JUEGOS DE CARTAS Y NAIPES PARA NIÑOS CON BARAJA ESPAÑOLA DIVERTIDOS
1. Cinquillo
- Jugadores: 2 a 6.
- Cartas: Baraja española de 40 cartas (sin ochos ni nueves).
- Objetivo: Colocar todas las cartas en orden sobre la mesa, empezando por los cincos.
Reglas:
- Se reparten todas las cartas entre los jugadores.
- El jugador que tenga el cinco de oros empieza el juego colocándolo en la mesa.
- Luego, los jugadores deben ir colocando las cartas en orden ascendente o descendente (del 1 al 10) a partir de los cincos que vayan apareciendo.
- Si no pueden colocar ninguna carta en su turno, deben pasar.
- Gana el primero que se quede sin cartas.
2. Escoba
- Jugadores: 2 a 6.
- Cartas: Baraja española de 40 cartas.
- Objetivo: Alcanzar 15 puntos sumando las cartas en la mesa.
Reglas:
- Se colocan en la mesa 4 cartas descubiertas y se reparten a cada jugador 3 cartas.
- En su turno, cada jugador puede capturar una o más cartas de la mesa si suman 15 con una carta de su mano.
- Si logra barrer todas las cartas de la mesa, se llama «escoba» y se anota un punto adicional.
- El valor de las cartas es: As (1), figuras (10), y el valor nominal de las demás cartas (2 al 7).
- El juego se repite hasta que alguien alcance 21 puntos. Se pueden sumar puntos por escobas, por el siete de oros, y por otras combinaciones.
3. Brisca
- Jugadores: 2 a 4.
- Cartas: Baraja española de 40 cartas.
- Objetivo: Conseguir la mayor cantidad de puntos posible sumando las cartas de valor alto.
Reglas:
- Se reparten tres cartas a cada jugador y se deja una carta boca arriba que indica el «triunfo» (palo de mayor valor).
- El jugador que gana la baza (jugada de una carta por cada jugador) es quien juega la carta más alta del palo principal, o del palo de triunfo si ha sido jugado.
- Cada carta vale lo siguiente: El As vale 11 puntos, el tres vale 10, el rey vale 4 puntos, el caballo 3 puntos, y la sota 2 puntos. El resto no valen nada.
- Gana quien obtenga más puntos sumando las cartas ganadas en las bazas.
4. Siete y Media
- Jugadores: 2 o más.
- Cartas: Baraja española de 40 cartas.
- Objetivo: Acercarse lo máximo posible a 7 y medio sin pasarse.
Reglas:
- El valor de las cartas es: las figuras (rey, caballo y sota) valen medio punto, y las cartas del 1 al 7 valen su valor nominal.
- Cada jugador recibe una carta boca abajo y decide si quiere pedir más cartas o plantarse.
- El jugador que más se acerque a 7 y medio sin pasarse gana la ronda.
- Si un jugador se pasa de 7 y medio, automáticamente pierde la ronda.
5. Burro
- Jugadores: 4 o más.
- Cartas: Baraja española de 40 cartas.
- Objetivo: Conseguir cuatro cartas iguales (cuarteto) lo más rápido posible y no ser el último en colocar la mano en el centro de la mesa.
Reglas:
- Se reparten cuatro cartas a cada jugador.
- Todos los jugadores deben pasar una carta al jugador de su izquierda al mismo tiempo, intentando conseguir un cuarteto.
- Cuando un jugador consigue cuatro cartas iguales, debe colocar su mano en el centro de la mesa lo más discretamente posible.
- El resto de los jugadores deben hacer lo mismo lo más rápido posible. El último en poner la mano en la mesa pierde la ronda y recibe una letra de la palabra «burro».
- El primero que complete la palabra «burro» pierde el juego.
6. Mentiroso
- Jugadores: 3 o más.
- Cartas: Baraja española de 40 o 48 cartas.
- Objetivo: Deshacerse de todas las cartas, pero no siempre diciendo la verdad sobre las cartas que juegas.
Reglas:
- Se reparten todas las cartas entre los jugadores.
- En cada turno, un jugador coloca una o más cartas boca abajo y dice qué cartas son (por ejemplo, «dos ases»). Puede decir la verdad o mentir.
- El siguiente jugador puede aceptar la jugada o desafiarla diciendo «¡Mentira!».
- Si la jugada es cierta, el que acusó debe recoger todas las cartas de la mesa. Si la jugada era mentira, el mentiroso debe recogerlas.
- El juego continúa hasta que un jugador se quede sin cartas, ganando el juego.
Estos juegos de cartas son divertidos, fáciles de aprender y muy útiles para pasar tiempo en familia o con amigos, mientras se desarrollan habilidades como la estrategia, el razonamiento y la observación.